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~萌畢竟~思索考究

メインは東方雑記など。他マンガアニメゲームニコ動に言及。時々絵を描く。最近はTF玩具レビュー多め

話題繋げにくいので記事改めますw
昨日は「とりあえず良い」とだけしか書いてないので。

概要>
 ・東方緋想天の感想など。(ネタバレ含みますので注意)
 ・それに絡めて、東方の描く世界観について思想的な部分を。


イージー ストーリーモード1回クリアしました。
1回クリアしただけでボスキャラ参加という良心仕様ですw
13キャラ+ボス2で15キャラ・・必殺技(スペル)がいくつかあるので
これでも相当多いですよ。無論、格ゲーとしてそれぞれストーリーの
掛け合いがありますので・・遊びつくすにはどうれだけかかるやらw
ZUNどんだけ多忙なんだよww酒飲む暇なんてないだろwww

しかし黄昏フロンティアの監修受けたのか知りませんけど、
いつものシューティング版よりは会話がマトモですね。
ある程度理解できるような・・って、もしかして咲夜さん
だからマトモだっただけ?w
いや、一応打ち合わせして計画的にシナリオ決めたんでしょうね。
大勢関わってる時点でこれは商業ソフトと変わらない。
音楽も いつもの東方の、スーファミのMIDIっぽい音ではないです。
もうひとりの方がメインで作曲してるのか、普通に聴ける感じの曲。
ZUNの音楽は独特なセンスでもありますからねえ。
ただ、A型以外がZUNの東方音楽をどう評価してるのか
聞いたことがないので分かりませんね。
 自分の守備範囲・・絵のことに関して言えば
BやOでも等しく人気は感じますけど。
公式絵はBが多め、 ガチな同人はABとかAもBも
(エロだとAかB)、
ニコ動の幻想入りとかMAD類はA中心、
ピクシブ絵師はOが強いように思いますが
ある種流行りネタとしてゲームやってないけど描いてみた感が
ありますのでO型がどのように東方世界観を認識しているか
不明です。
まぁあんまり批判する気もないですけど
先日の理解のずれって話で言えば、
かなり原作無視の方向で描きたいように描くBや、
少しベクトルが違うけど物語的にor自分の性癖的な
好みに改編するAであったり、(俺もこのタイプw)
原作は気にせず絵的にカッコイイ方向に改編するOであったり。
んー こうして見れば原作遵守してるような人って少ないですねw
そもそも発展性がないまったりしたZUNの言葉遊びの掛け合いでは
物語作れないですからねw
そこで都合良く設定解釈するor無視するAやBであったり
土台 原作に興味ないOであったりするのも当然で。
(ああwもちろん一概には言えないけど、飽くまで俺の印象ね。)

 いや、逸脱してますね。緋想天の話。
イージーだと攻撃あまりして来ないので逆に不安というか、
相手の動き読めないですwほとんど逃げ回るだけですけど。
基本的にストーリーモードの流れは、
1 格闘戦
2 飛び道具あり
3 必殺技(スペルカード=弾幕)連発その1
4 必殺技(スペルカード)連発その2
5 必殺(ry    その3
という感じで4~6本先取で1人倒せます。
シューティング版と同じですねw
自分の体力ゲージは回復しないので、
格ゲーですがシューティング同様にノーダメージのつもりで
慎重に攻める必要があります。

特に必殺技連発モードになるとパターンを読んで動かないと
ずっと近づけないまま画面端でガードしてて削り死ぬのでw
弾幕アクションってジャンルは秀逸ですねwすげえわw
格ゲーってほど激しい読み合いでもなく、そういう
弾幕(必殺技)を覚えてかわす っていう要素があります。
そのためにガード潰しの「投げ技」がないんですね。
弾幕に堪え凌ぐ っていう作り。
多段ジャンプか、ダッシュか、しゃがみか、或いは相殺か。
安全地帯が基本的にあるのでそこで凌いで次の発動までの
隙(詠唱時間?w)に2,3発殴る。
ボスとか酷いキャラになると・・というか
3つ目の超必殺技クラスになるとどのキャラも
浮き上がって発動するようなスペルが多いので、
格ゲーなのにふわふわ画面の上に浮いてビーム乱発してくる
という奇妙な場面になりますw
これを安全地帯で回避して、次の詠唱中にジャンプ攻撃2発ほど当てて
また離れるというヒットアウェイゲーム。

初プレイでは相手が何してくるか分からない
――分かっても安全地帯発見まで削られ続けるしかない
(ボスなんかはガードブレイクするような連続ヒットとか
1ヒットするだけで巻き込まれて多段大ダメージとか
画面半分くらいの規模でメテオとか)
――結局近づけないまま削り死ぬ という流れ。
コンテニューすればもう安置分かってるからノーダメで勝てたりw
とにかく弾幕と同じで、覚えるまでが問題ですね。楽しい。

昔のゲームさながら、負けて覚えるってのは良いです。
一応ラスボスはイージーでもなかなかきつかったですけど
ルナティックだとどうなるやらw 前半の格闘戦も楽しみ。
クリアすれば条件は分かりませんけどスペル(スキル)カードが
数枚もらえます。カードは20枚のデッキとして
各キャラに設定できますので 本当に格ゲー以外の楽しみもあるw
しかもこのデッキ構成画面がGCのルーンと似てて嬉しいw
他、懐かしいところだと ゲームボーイの
高気圧ボーイってゲーム思い出したw
不思議なことに、それ以外でも似てるっていうか、
この緋想天、天候がテーマで、天候で戦闘力変化する
格ゲーなんですよね。その辺も似てるかもw

ついでにネタバレですが、この緋想天ってタイトル、
「非想天」という仏教用語のもじったもの。
有頂天とも言いますが、どうやらカタチある世界の
最も高いところに位置する天界のことらしいです。
別名「非想非非想天」(ひそうひひそうてん)。
分解すると、天界であり、煩悩がない世界だから
「非想」だけど、まだまだ上のカタチがない世界があるから
ここはまだ下界に近い故に煩悩がわずかに残ってるらしくて、
「非・非想」 煩悩がないこともない(笑)場所。
非想(だけど実は)非非想(そうでもない)天(界)ってこと。

ボスはちょっと自分勝手な天女様だから、まぁあってるかな。
ZUNはよく、幻想郷は「華胥の国」(昼寝してても統治できる理想郷)
だと言ってますが、非想非非想天、転じて有頂天という
調子に乗りの馬鹿げたお話、という自嘲めいた感覚で
「緋想天」というタイトルをつけたようにも思えますね。
他にも「飲んべぇによる 飲んべぇのための 飲んべぇの物語」
ということも言ってますし、前に儚月抄のレビューであった
「日本酒飲みながら何となく哲学書を読む」感覚こそ
幻想郷の本質なのかもしれません。
争いのない、戯れの世界。妖怪に寿命はなく・・永遠の戯れ。
争いのない、華胥(お昼寝)の国。飲んで騒いで、すやすやお昼寝。
桃源郷、エルドラド、有頂天、非想天、何とでも。

ひぐらしは争い、過ちを犯し、学んでいく、
それでも理想なんてなくて、現実を認めることを知るお話ですけど、
東方は最初っから最後まで理想世界なんですね・・
ある意味虚無的な・・いえ、これこそAの提示する理想・夢想・
当然あるべき、世界。

ひぐらしは確かに評価するけど、そうか、僕も結局Aなんだ・・。
四季の風情を肴に酒呑んで寝て、浅い夢を見て悠久を生きられるなら、
それこそ真理であって美しい在り方じゃないかと。

平家物語の冒頭を思い出す。紫式部のもののあはれも思い出す。
って少し調べてみたら清少納言が対比的に評されてるけど
「をかしの文学」だって同じだと思うんだがなぁ^^;
むしろ四季の風情って意味なら清少納言が強いか。
関連して徒然草も。(平家物語と作者同じって説があるのか?)
僕はこの辺の人たちみんなAだと思ってます。
日本は最初っから稲作やってますし大陸から多くのAが
渡り住んできたのは想像に容易い。
というか最初からA系のチンパンジーがいたと考えるべきか。
だから1000年以上前から日本はA中心の文化を築いてきたわけで。
この風情を強調するような文学がヨーロッパにないことからしても
現在の日本のAの濃さが伺えるかも。

何か久し振りに血の話になってますけどw
ひぐらし以上に 東方の平和思想は海外では理解し難いものかも
しれません。ZUNはディテールで問題表現があってメジャー無理って
書いてたけど、それ以上に東方はその名の通り
 日いづる国、日本の幻想=理想郷であって、この永遠観は
伝わり辛いかもしれん。
四季があってもそこで立ち止まってもの思う心がなければ。
(この点に於いて清少納言が動的であるとか
紫式部が静的=受動であるとかは問題ではない。
私が日頃からキャパシティ=受容力と
萌えなどの能動感性が両方必要であると言うのはそこ。
対比的に両方得るべきもの。)
ちょっと意識できれば両方できるはずなんだが・・

また逸脱してるかな? まぁとにかく、
緋想天は東方に大して興味ない人でも楽しめる、
キャラもの良作格ゲーです。
シューティングより個人的によくできてると思うw
東方関連はあまり胸張って勧められるようなジャンルじゃないけど
これだけは殆ど誰にでも勧められますね・・

さて、やるかw 絵・・絵は明日から・・w






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  • Author: 亜奇数(Furcas)
  • ニコ厨。ゲーム廃人。東方廃人。血液型厨。こっそり絵師。
     東方話題が多いけど、サブカル・芸術などを対象に表現論とコミュ論をモヤっと書き綴る。
     何か調べ事でしたら記事に関係なく質問コメ貰えれば 分かる範囲で答ます。様々な相談にも対応します。
    ゲームは主にスマブラ ポケモン モンハン、心綺楼。
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