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~萌畢竟~思索考究

メインは東方雑記など。他マンガアニメゲームニコ動に言及。時々絵を描く。最近はTF玩具レビュー多め

適当に色々と書くよ。
・スターミー ・ドンカラス ・ドクロッグ

ポケモンだけど、負けるパターンで多いのは
水対決で負けるとか、とにかく水が強い。
受けも強いし(俺は草や電気技がないPTばっかり)
逆に水をこちらが受け切れない。 せいぜいグドラだけ。
キングドラ以外は水対決で負ける。

詰みやすいのは、
スターミー トリトドン ランターン  どれもメジャーですよね。
スターミーは技がすごく豊富で、型が読みにくいです。
スカーフかメガネか  フルアタか マヒ撒きか 自己再生で耐久か。
ドロポンで押してくるか、弱点狙ってくるか、・・
カイロスと性能似てる気がしますけど、
良い攻撃技を殆ど使えて、不一致弱点で即死しないっていう絶妙な強さ。
これが厄介なんですよね・・ スターミーは不意打ちやシャドボで1発耐える。
くさむすび持ってるかどうか判断が微妙、 れいとうビームも微妙。
サイコキネシスも・・

先日、あまり使ってなかった奴を集めて中堅程度のPTを組んで
ランダム数戦やってみたんですけど(伝ポケや強ポケ相手で見事全敗\(^o^)/)
決して悪くない感じで、 ドンカラスやドクロッグが使えました。
PT構成に意図がないだけに、どうしても技の都合が合わないのが残念ですが
ドンカラスの耐久は十分で、問題は攻撃技の選択みたいです。
ねっぷう・サイコ・あくのはどう・こごえるかぜ で迷うところですけど、
他のメンバーと合わせてよく考えないと、全然役に立ちませんww
私はドンカラスでエスパー狩りしようにも おいうち&ふいうちで1/2の賭けは
無駄だと思うので(ドンカラスは気合玉効かないからおいうちのリスクないけどね)
おいうちは全然使わない。
それより先制技がとにかく強いというイメージがあるので
(俺は素早さVじゃないから先制技に頼りたい)
ふいうちは悪ポケの必須だと思ってる。

で、ドンカラスはふいうちが強い時点で相手は悪を受けるポケモンに
交代するはずだから、つまり鋼とか。それを読んでねっぷう使おうと思った。
俺は大文字も全然使わないから、結構貴重な鋼対策。

で、ドリルくちばしを泣く泣く消して ねっぷう ふいうち という攻撃構成なんだけど
これが全然ダメっぽいw 鋼使ってる人があまりいなくて、
実際はタイプ等倍の相手や、物理アタッカーと戦闘が多い。
俺のドンカラスは物理耐久だからまぁ何食らっても即死はないけど、
問題はこっちの火力で、
等倍の相手にねっぷう→ふいうち では絶対勝てないのだw
せめて格闘に必勝できるドリルくちばしが良かった。もしくはサイコキネシス。
格闘じゃなくて岩や地面を狩るつもりなら悪の波動が安定だろうけど。
あくのはどうをなぜ避けるかって、ドンカラスはLV55で覚えるからw
技マシンは使いたくないし、卵はドリくちなどのためにオニドリルが親です。

で、ドンカラスは大好きで物理・特殊・両刀を用意してるので、
この反省を活かしたいですね・・

とりあえず言えるのは、ふいうちは安定した強さだけど
特殊型ならあくのはどう・ねっぷう・サイコの選択を慎重に。
特防低過ぎて瞑想だけでは10万や冷凍Bに耐えきれないので、
俺の提案としては、 特殊型のドンカラなら
特防・HP252 瞑想 羽根休め 熱風or凍える風 サイキネor悪の波動
これで一致しない10万や冷凍Bには突破できなくなると思う。
ふいうちはむしろ相手が勝手に警戒してくれるので、その間に瞑想。
この戦法は実はフワライドと似てる。鬼火や大爆発を警戒してる間に
瞑想積んで突破不能の特殊アタッカーになる。
これの強さは、メジャー技の10万と冷凍で突破できない点にある。
瞑想積んだフワライドやドンカラスはストーンエッジか色パンチでしか倒せないだろう。

それ以外ならストレートに 素早さ・特攻252でいいと思う。
特殊型ドンカラスってだけでも十分意表を突けます。
意表と言っても圧倒的な攻撃力が売りなので物理安定なんだけどねw
オフのシナリオで、ギンガ団のアカギのドンカラスに
ドリくちで全滅したことがあります。


なんだかドンカラスの話になってしまったけど、
先に話したかったのはスターミーに対してドクロッグの話ですw
波乗りや冷凍Bを読んで特殊受けドクロッグに無償交代するんですけど、
問題はスターミーがサイコを持ってるかどうか。
もちろん持ってないという事前確認でドクロを出すことになります。
ドクロVSヒトデはなかなか微妙で、相性は半々だと思います。
こちらが先発の場合は交代読みでビルドアップか剣の舞かみがわりをします。
攻撃上がったらスターミーは不意打ちの即死圏内なので勝ち。
みがわりでも不意打ち2回できるので勝ち。

ああ、特殊受けドクロッグですけど、(地震とサイコ以外で絶対死なない)
前にイマイチ冴えないって話したけど、今回ちゃんと水受けで使ったら
なかなかの耐久でしたw これは悪くないです。
というのも、ドンカラスとなかなか相性がいい。
ドクロッグの弱点はエスパーと地面です。どちらもドンカラスで無償交代できますw
エスパー=ドンカラスに勝ち目ゼロ。むしろ出会った時点で死亡
地面=エッジか交換
そう、ここで物理耐久が生きてくるわけです。不一致のエッジはダメ5割前後です。
次のターンで羽根休めしたら飛行タイプが消えるのでエッジは3割程度。
ここで羽根休め読みでインファイト出されたら即死でしたwこりゃひどい・・

いや、ドクロッグの話に戻しますw 強みはとにかく弱点が絞れることと、
更に受けられるタイプが結構多いこと。
格闘も岩も草も悪も虫も半減。 相手が地震なかったらいつ出してもおk。
(相手も意識してないことが多いけど実は乾燥肌で炎が1.5倍なので一致炎は危険)

wikiに紹介されてたのは、
HP・特防252 しんちょう
みがわり クロスチョップ ふいうち ビルドアップ
でしたけど、俺は面倒だったので手持ちのドクロッグで妥協して、
HP・特防252 ゆうかん 
みがわり きあいパンチ ふいうち ビルドアップ・・・

ゆうかんでも何の問題もないですwどうせ みがきあなので
後攻でみがわり出せた方がいいぐらいですw
きあいパンチ&ふいうちは 完全に読み勝負なので素早さ無意味。
しかし問題はしんちょうじゃないと特殊耐久足りないことでした^^;
等倍でも特殊アタッカー(120族以上)には突破されます。
あとは、特殊受けのドクロッグを相手は予想してないだろうから、
普通に弱い不意打ちを読んで行動されます。なので特殊受けでみがきあは
多少意表が突けますが、wikiに書いてある通り、
クロスチョップの方が絶対良いです。
これがあるだけでノーマル・氷・悪は即死圏内だし、地面&岩(鋼)の
物理受けに交代読みでも良いダメージになると思います。
それともうひとつ改良点ですけど、ビルドアップは剣の舞の方が
多少メリット大きいです。
wikiにも書いてある通り、相手が地面物理アタッカーなら、
交代読みでビルドアップしても地震で乱数1発なので、勝ち目薄いです。
ビルドアップの効果としては地震を持ってない物理アタッカーを詰ませることですが
数戦やってて感じたのは、不意打ちの依存場面が多いので
これは剣の舞がベターだなと。 剣の舞+不意打ちはヤバイですw
アブソルなんて大変なことになります。
俺もこれは予想してたんですけど、受けは広くても決定力がないドクロには
悪巧みか剣の舞が必須に思えます。
1度積めば、攻撃は物理も特殊も良いのが揃ってるのでお好みで。
ふいうちやダストシュートを活かしたいし技も多いので物理が安定。
更に、特殊アタッカーの場合は素早さも必要でしょう。
1発耐えて悪巧み→気合玉やヘドロ爆弾だろうから。
しかしどう考えても悪巧みアタッカーならアグノム・ポリゴンZの劣化ですねw

何だかんだでまとめますけど、オススメのドクロッグは
HP・特防252 しんちょう くろいヘドロ
ふいうち つるぎのまい クロスチョップ みがわりorあまごいorじしんorダストシュート

雨パならルンパッパ並の再生力だし炎の弱点も無くなりますけど、
単体として完全水受けの役割でPTに組み込める利点が大きい。
更にはダストシュートで多くのポケモンは致命傷になるし、
サイコ・地震がない相手にはかなりの脅威だと思います。


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  • Author: 亜奇数(Furcas)
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     東方話題が多いけど、サブカル・芸術などを対象に表現論とコミュ論をモヤっと書き綴る。
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