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~萌畢竟~思索考究

メインは東方雑記など。他マンガアニメゲームニコ動に言及。時々絵を描く。最近はTF玩具レビュー多め

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どうもお久振りです。
10ヵ月ぶりの更新、結構毎日あれ書こうこれ書こうって悩んでましたが
それはまた次書くとして、全然別件で最近ハマってるソシャゲの紹介。
ゲームやりながら勢いで書いた、テキストだけなので
読むのはちょっと面倒かもしれない。宣伝効果があるのか謎ですが
ここまま公開しないのも無駄かなという事でブログに投下しておく。
ゲームやってるとシステム理解してない人結構多いなと思ったりするので
どうやってゲーム進めるかという基本部分の説明です。
せめて章題で分けてるので読み飛ばすのも良いでせう。
――――――――――――――

・前置き1 ~どんなゲーム?
夏頃に「にじよめ」というちょっとアレなゲーム配信サイトで開始した、
「MURAMASA乱」というソシャゲがあります。
元々はスマホ用のゲーム?を移植したようですが僕はこれが初。
スマホのソシャゲにありがちな、ガチャ引きまくってザコ融合で強化して
オートバトルで他人と対戦して・・という内容ですが戦略性が意外に高い。
艦これを基準に考えても装備(スキル)の自由度や属性の意識、
イベントの更新がとにかく早いことなど、
昨今のモバゲーなどに詳しいわけではないですがブラウザで遊ぶにも
十分やり甲斐を感じる良いシステムで結構はまってます。
アナログの対戦型トレーディングカードゲームなどの感覚にも近い。
対人でもっと戦略的な対戦要素が欲しいという人にオススメしたい。
そんなわけで少しでもプレイヤー増えればいいなという紹介記事です。
自分ならこうやってゲーム進めてるという軽い説明。


・前置き2 ~なるべく課金せず楽しみたい
多くの人はソシャゲに課金するなんて・・と思うかもしれません。
しかしパッケージ買いするゲームでも1回クリアしてそれっきり
起動しない事を考えると、1ヵ月遊ぶだけのソシャゲに数千円
課金するのは同じ事と言える気もします。
艦これで考えてもイベントの追加キャラで年に数千円は課金している。
MURAMASA乱は課金要素が驚くほど豊富で、良くも悪くも
金の力でカバーできる部分が多いです。忙しい人もいるのだから
これも良い意味で選択の自由度だと思ってます。
ここで紹介する話でも、最低限課金はあった方が楽しめる
という事になります。


・大まかなゲームの進め方1 ~ログイン報酬
なるべく毎日ログイン報酬を受け取り、
1週間か2週間ごとに来るイベントをプレイしつつ
通常ステージでレベルも上げて自軍(デッキ)を強化していく。
課金ガチャも頻繁に発表されるので気が向けばやってみても良い。
新イベントは次々来るのでやらない日が続いても特に損はない。
しかしログイン報酬・ログイン時間報酬は地味に美味しいので
無音放置でもログインだけはした方がお得。
無課金ではむしろその地道な積み重ねで強化していく事になる。
特に無課金でデッキの要になりがちなかなり強めのSSRカードが
定期的にログイン報酬になっているのでそれで着実に強くなる。


・大まかなゲームの進め方2 ~基本のやり繰り
ログインしたらまずログイン報酬を整理して、
次に通常クエストでスタミナを消費する。
ここで武芸者という所謂ソシャゲのレイドボスが頻繁に出る。
これは倒すほど相手のレベルも上がり単独で倒せない強さに
なるので、1発削ったら放置してフレンドや所属ギルドの人に
倒してもらう。この利点がとても大きいので、ゲームを始めたら
まずは多人数ギルドを検索して入ろう。
武芸者を多数狩るイベントもあるし、武芸者は倒しておけば
ガチャチケットや報酬金も少しずつ溜まる。
なお、面倒な時は武芸者を無視して再出撃すれば当分出ないので
数分放置でレベル上げするならその方が良い。
武芸者は数分で消える強い者、30分や1時間で消える通常がある。
スタミナが切れたら普通のソシャゲはここで終わりだが
このゲームは合戦(いわゆる演習、対人戦)で勝てば
すぐ回復できるので長時間連続プレイができる。
合戦は自分より弱そうな相手を選ぶ。
この対人戦で戦略が試される最も楽しい部分とも言える。
4戦すればスタミナも全快するのでまたクエストで消費。
その次は報酬を整理したりドロップを売却したりガチャやったり
よそ見してる間に合戦力がまた回復するので繰り返しになる。
イベントクエストがあれば通常クエストを控えてイベントを。


・大まかなゲームの進め方3 ~ガチャとカード強化
ガチャは武芸者報酬で無料のリスペガチャがやたら溜まるが、
これはHR以上で実戦投入したいカードを強化する素材(兵法書)
を一気に集めたい時などに使う。
リスペガチャ10連は所持空きが必要なのでこの整理は意識する。
1/3程度の確率でR兵法書が出るのでこれ以外は売却。
HR兵法書は武芸者報酬やリスペガチャで沢山出るが、これは
カードを最初に強化する時にだけ使う。
Rクラスなら4枚、HR以上なら最初に10枚使っておくとお得かも。
強化費用はレベルに比例して上がるので以後はR兵法書以上を使う。
このゲームは最初の1ヵ月ぐらいは強化金欠で苦しいかも。
(宝珠とお金の換金もできる。)
武芸者ガチャは3割程度Rレアが出てスキル集めにも期待できる。
チケットガチャはほとんど期待できないオマケ程度。
プレミアムガチャは暇な人の課金用。
BOXガチャというものが月1ぐらいで追加されるがこれは
出る物が決まっていて数十円から開始なので「あまり課金しない人」
向けのサービスガチャ。それゆえ1等もイベントSR程度の強さ。
他にイベント特攻ガチャも基本常にあって、これは
数千円課金すればイベントの稼ぎ効率が倍になる、などの効果。
真面目にランキングを目指す人は必要になる。


・大まかなゲームの進め方4 ~イベントと報酬
イベントには数種類ある。
ひたすら合戦で勝ってポイントを集め、
レア度でクラスが分けされた合戦でポイント集め、
勢力分けして合戦の総合ポイントを競う、
多数の新クエストが追加される、
短いクエストでランダム合戦してポイント集め、
短いクエストで武芸者を狩りまくってポイント集め、
などがある。
お金や宝珠稼ぎには良いがレベル上げが遅いので
通常クエストと並行するのも良い。
イベントの報酬は基本的に個人報酬とランキング報酬がある。
無課金ならほぼ個人報酬が目的で、最初に確認して
これが欲しいから今週はこれぐらいのペースでプレイしよう、
とイメージができる。
ランキング報酬は課金とニート向けだが欲しい報酬に
届きそうなら目標地点をチェックできる。


・基本事項1 ~カードの種類
このゲームはブラウザゲーには珍しく?ゲームページ下部の
ヘルプが分かり易い。絶対初期に読んだ方が良い。
説明はやや重複になるが、
愛(赤)・凛(青)・艶(紫)の三色があり、
その属性基準で強化スキルなどが存在する。
兵種も三種類あり、歩兵・騎馬・遠隔(銃や弓)はデッキの
配置も重要になってくる。
このゲームは前衛・後衛でスキル指定される事が多い。
歩兵は基本前衛に置くもの、騎馬は前衛でも後衛でも可、
遠隔は騎馬に弱いので後衛に置くのが基本になる。
ソシャゲの基本であるレア度でカードの等級が分かれている。
N<HN<R(<イベントR)<HR(<イベントHR)<SR(<イベントSR)
(<無料SSR)<SSR<MR、という強さの段階があり、
N・HNは通常ドロップや無料ガチャで大量に出るザコ、
最初に少し集めたらあとは基本的にひたすら売るだけの存在。
R以上が実戦で使うため、よく見て強化したり邪魔なら売ったり
後述の奥義の書化でスキルだけ保管する。
R以上は売却や強化で宝珠というアイテムが蓄積して
申し訳程度にアイテムの交換などできたりする。
このゲームはカード所持数がかなり厳しく、R以上で実用を
厳選しないと常に所持数オーバーで悩む事になりがち。
通常HRは無課金では少しずつしか集まらないので進化も難しい。
しかも簡単に手に入るイベントHRの方が断然強いので
通常HRは開始初期で戦力になる以外は
暇人のコレクション要素以外なら売るか奥義の書化する。
通常SRも通常HRと近い扱いで、集めて進化させるのが
無課金では数ヶ月以上かかる。実用性が無くはないので
当分は一応入れて主力か主力補助みたいな扱いになる。
これまた比較的頻繁に入手できるイベントSRが存在して
無課金ならSSR並に強いのでゲームを始めて最初の
2ヵ月ぐらいこれが主力になると思う。
無料SSRはログインボーナスやイベントで多く配布されるもの。
集めて進化しないと少し数値は低めになっているが
スキル3つある時点で無課金の中では最強に近い。
好き嫌いに関わらず主力に使わざるを得ない。
通常SSRは無課金で引くのは極めて困難。強さに大きな幅があり
何度も戦ってる間に名前は覚えるだろう。
無課金でもイベントSRなどを充実させれば一応勝負にはなる。
MRは重課金用のカード、異常な強さで1人でも勝ち目は基本ゼロ。
対人戦イベントではMRを持ってる人はメモして以後回避する。


・基本事項2 ~カードのスキル
R以上には固有の奥義(スキル)の計略や戦技が基本的に存在する。
強化画面で奥義の書化というメニューがあり、どんなカードでも
スキルだけをポケモンの技マシンのような状態で保管できる。
このスキルの入れ替えが自由なので例えば艦これで持てる主砲
装備の不可などが存在しない。戦略の幅がかなり広い。
レア度の等級で数値の強さは大体決まってるのであとは
好きな絵柄のキャラ(ガワ)に強いスキルを搭載する形になる。
基本はR・HRクラスでスキル1つ、SRで2つ、SSR・MRで3つスキル枠。
ただしイベント配布Rではスキル3つ、HRで2つ、という特例もある。
このカードは実質ワンランク上の性能と言える。
レア度ごとにデッキ配置の指揮力(コスト)の幅も大体決まっていて
Rで10~20、HRで14~28、SRで21~35、SSRで34以上、MRで60程度。
基本的にこのコストの数字通りの攻撃力・防御力・知力。
知力とはスキル計略が発動する早さ(優先度)。
知力が極端に低いキャラは攻撃型戦技だけ使うのが良いかも。
計略は指定ターン最初に必ず発動するスキル。
戦力が低い人数合わせRクラスでも計略で活躍できたりする。
戦技と攻撃の速度はどうやら隠しステータスのようで
使って覚えるしかないかもしれない。


・その他
よくある強いスキル(攻略wikiでも紹介されているが)

・白頭巾:攻撃・防御を2ターン下げる無課金最強クラスの技。
スキル枠が多いカードで白頭巾連打するだけで強い。
SSR未満でこれより強い補助(デバフ)スキルはほぼ存在しない。
武芸者ガチャなどいつでも入手しやすいのもポイント。

・さらさら越え:1ターン目相手全体の攻撃を下げる
防御で必須となる計略。まずチュートリアル寺子屋などで
手に入るのでそれを当分主力になるSSR黒田官兵衛などに
入れると良い。武芸者ガチャやイベントドロップで
複数集まればデッキに複数入れるとより手堅くなる。

・朝倉の武者犬:1ターン目相手3体に先制攻撃できる最強スキル。
かなりレアで無課金で持ってる人は稀。
知力(11000以上)と攻撃(15000以上)が高いキャラに最適。
つまりさらさら越えより先に発動しないと意味がない。
SSRなど攻撃力15000程度なら1発で倒せない時も多い。
そんな時対策となるのが「直江状」というさらさら越えと
似た計略、防御を上げつつ回復もする。しかしかなりレア。

・無敗神話:2~3ターン目防御を上げるこれも必須計略。
さほどレアではないが簡単に手に入る方法は微妙(?)。

・絶対守護:3ターン目から防御を上げるかなり強い計略。
あればとても便利な防御スキル。ややレアだがいずれ入手できる。

・甲斐の虎:比較的簡単に入手できる前衛三体攻撃の技。無課金の主力。

・吹雪の乱舞:時々手に入る前衛全体攻撃。
甲斐の虎の上位互換っぽく、これで全滅する事も多い。

・制圧射撃:同じく時々手に入る後衛全体攻撃。

――――――――――――――
・最後に
このゲームはカード対戦要素が強く、ひたすら強さを目指す
以外にも自分なりの縛りプレイや好きなキャラで勝つなど
様々な遊び方ができると思います。
強い課金SSRがなくてもランク限定イベントでは楽しめたり。
本当に良く出来たゲームですね。

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3DSで無線LAN接続したいのにエラー003-2001~003-2003が出る、
という場合の1つの解決報告です。経緯から書きます。

wi-fi無線LANアダプタに関して最初の頃は何日もこれについてググったけど
原因は全く分からず、恐らくプロバイダの相性か、
プロバイダのIDパス認証がゲーム機からできないのが原因かと思っていた。

調べた限りこのエラーコードの原因は何種類かあります。
ググっても解決しない知恵袋や相談ばかり出てきます。
すごく単純にDSの自動接続設定ができていない場合や、
ルーターの再起動で直る事例は置いておくとして、
ゲーム機側などでIPやDNSを手動設定にする必要がある場合もあるようです。
(先に言っておくと僕はこれが原因では無かった)

個人サイトで詳しいのはこのページだけど
http://ameblo.jp/matsukenganba/entry-11085473908.html
結構難しいし、必然性がちょっと理解できません。
推測では、ルーターから直接無線を出す場合かな?

難しい回答だとこんな具体的なIPを指示する人もいますが
例なのでどこをどう改変するのかちょっと理解できない。
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1182792886
こういうのも試したけどダメでした。

ただ、上の2つを可能な限り応用してみるとエラーコードが変わることに
気付いて、その表示の違いから原因を少しずつ特定に進めた。
ここまで来るだけで純粋時間1週間とか掛かってます(^^;

さて自分の場合の話。
引っ越してPCをネットに繋いでみると無線LANアダプタから
3DSに繋がらなくて困った。
エラーコードは「003-2001~003-2003」。

この時点で、PCも割と複雑なIPやDNSやプロバイダID認証を個別に設定していた。
何せ元の住人がいい加減な人で終端装置(モデム)の初期設定をしていない。
後から分かったのだが、どうやら初期配線の段階でこのNTTの終端装置に
プロバイダのIDなどを設定しておく必要があったようだ。

ある知恵袋でコード003-2003はサポートに問い合わせたら解決した、
という丸投げな〆方をしているのがあった。
プロバイダなんて窓口は責任逃れの言い訳やたらい回しが得意だと、
今まで何十回もトラブルの問い合わせで実感している。
Y社のこの人達はきっと僕より素人で言い訳が仕事なんだろうって思った。
その別件でも確か、結局地元のNTT工事のおじさんが鋭い指摘をしてくれた。
今回もそんな感じで、またY社に相談したところNTTの終端装置・ルーターに
IDパス設定できる筈だからそっちが原因だし相談しろ、と言われた。
番号って直接書いちゃだめなんだろうか?
フレッツとかの相談窓口があると思うので調べてください(^^;

終端装置の設定方法自体は、ググれば出てくるけどそれでもダメだった。
これが原因だと思ったんだけどなあ。
またDNSとかの手動設定か?とうんざりして窓口に電話した。
そこで終端装置の型番を伝えると、女性のオペレーターで
すごく詳しい人で話が進めやすかった。
テンプレ回答じゃなく解決方法をイメージしながらそれを一緒に
試してくれる感じ。ステマみたいになるけどこれが正しいサポート窓口だな。

そこで言われるままに一通り解決方法を調べていったのだけど
原因は終端装置のPPPoE設定が働いていない事。
通常、この終端装置側に設定するんだけどウチはそれをやらずにPC側に設定
していたようだ。(前から変だとは思っていた)
無線LANを追加すると回線2本は無理なようで、その場合は
終端装置の「高度な設定」>PPPoEブリッジを使用する チェックを外す。
そして改めて基本設定からメインセッションを接続すると
終端装置のPPPランプがついて無線LANもその瞬間使えるようになった。
(ここの設定は型番によって違うので応用の事。)

長かったです、何度も諦めようとして解決まで足かけ半年かかりましたw
これでモンハンもスマブラもできる!


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※当記事はwiiのハックを推奨するものではありません。
何かあっても全て自己責任でお願いします。


東方モデルが増えてきたと聞いて興味を持ち、
今まではキャラ分かりにくい・判定見づらいなどの理由で
テクスチャハックはやってなかったのですが
4月上旬に10日ぐらいかかって(笑)海外サイトにあるテクスチャ
を全部チェックしてみました。(1万ぐらいありそう?)
誰もが希望したキャラが何でも揃ってて面白い。

さて何でそんなに時間かかったかと言うとテクスチャ(モデル)
のサイズ?によって処理の重さに影響があったり、フリーズバグも
あるからデバグ的なトライ&エラーの作業が必要になります。
まぁしなくてもいいけど気持ち良く遊ぶためにはまずそうやって
「完璧なハックデータにしたい」と僕なら思うわけです。
しかしまぁ当然時間がすごくかかりますw
なので時間をかけたくなければ、人気なテクスチャだけ使えば
良いでしょう。人気高いものはバグってない証拠とも言えるし。

僕がやろうとしたのは、全キャラの全カラーに好きなテクスチャを
設定すること。約200キャラのデバグテストが必要になります^^;
それで十日・・。

もう日にちが経って忘れつつあるけど、今後興味ある人のために
メモだけ残しておきたいです。
僕が調べて他のサイトに書いてなかったような事を書きます。
その話は長くなりますが、基本的な要点としては

・テクスチャはpacとpcsを用意する。pcsは無かったら変換で。
・色は00以外が指定されてたら従う。使用不可っぽい色もある。
・同期ズレ有無や重さの処理落ちを考慮する。不明な場合テスト。

この3つ。


まず導入の仕方とかはググった方が早いでしょう。
ハックされてれば、あとは必要はSDカード内容ファイルは
丸ごと配布されてる時もあります。そこは簡単。
テクスチャが沢山ある海外サイトも見つかるはず。
一応注意としては、そのサイトでキャラクターのタブを押しても
エラーになる時は上にあるSafeSearch・Facebookのボタンをオフ(赤)
にしておくように。(人気テクスチャだけ欲しいなら必要なし)

DLしたファイルはpacだけのものが多いです。
「Fitキャラ名00.pac」とか。
聞いた話ではpacは乱闘などで使う?ファイルらしく、
これだけではフリーズしやすいので、pacとpcs両方あった方が
いいと思います。あった方がフリーズ減ります。
SmashBoxとBrawlBoxというツールがあって、
同じような機能ですがSmashBoxはpacとpcsの相互変換、
BrawlBoxはpacをドラッグ&ドロップすれば
圧縮形式が確認できて、右下項目がnoneになってないと
フリーズするとかどこかで読んだ気がします。(うろ覚え)
しかしこの設定ミスは滅多にないのでどうしてもフリーズする
場合にだけ確認すればいいと思います。
前者の、pcs変換は多用します。かなり面倒。

さて他の注意ですが、キャラのテクスチャをDLしてると
エフェクトや切り札(final)のファイルまで付属してる場合
があって、それはオフラインで遊ぶ独自モーションなので
注意が必要です。(基本的にハックでwifiはだめですが^^;)

次に色番号について。
Fitキャラ名00=原色、01=赤、02=緑、03=青、
って設定が多いけどキャラによって原色が違います。
チームバトルでもこの3色を使うので特に重要です。
一応言っておくと、チームバトルは僕が試したところ、
乱闘(4人敵)とは別のフリーズ要素があるので確認が面倒。
フリーズ要素というのは、乱闘色にもチーム色にもなぜか
テクスチャ入れると絶対にフリーズするキャラがいくつかあり
具体的には乱闘のプリン緑、チームのカービィ赤青、ゼルダ赤、
ポケトレ赤、デデデ青、など原因不明のフリーズがありました。
それ以外の注意としては、DLした時点で最初から
番号が指定されてる場合そのままじゃないとダメです。
00は勝手に変更できますが赤や青の変更はフリーズしやすい。
あと当然ですがファイル名やフォルダ名の間違いにも注意。

最後にファイルの重さ、処理落ちについて。
オフラインであっても本来のキャラモデルより複雑だと
多分処理落ち(スローモーション)の原因になります。
複雑なデザインの人間やリアル系モンスター、
元になったキャラと大幅に違うサイズなど。
スローだけでなくwifiなら同期ズレという自滅バグ・ラグ、
もちろんフリーズもあります。
僕が見た某サイトであれば赤や緑の印があって
緑ならwifi同期ズレなし、赤なら同期ズレ確定、など確認済み
のものもあって、それを使えばテストも不要。
とは言えwifiは回線などにもよるだろうから、
同期ズレしなくても処理落ちの可能性はあるけど。
処理落ちに関してはファイルサイズ見て判断すればいいでしょう。
僕の感覚ではpcs300KB以上とかは重いです。
ゼロスーツやゼルシーなどはリアル系なのでほぼ全て重い^^;
逆にポケモンなどはファイル軽いので実用性高め。
あとは多分、同時に4人テクスチャとかは重いです。
フリーズテストするなら当然1人や2人ずつ混ぜればいいかも。
wifiなら赤青緑のどれかにだけテクスチャ入れれば
あまり重くならないという手もあるでしょう。
(そもそもテクスチャはチームが分かりづらいので向かない)


以上を踏まえ、要点は
・テクスチャはpacとpcsを用意する。pcsは無かったら変換で。
・色は00以外が指定されてたら従う。使用不可っぽい色もある。
・同期ズレ有無や重さの処理落ちを考慮する。不明な場合確認。

きっちり手順を守って、完成度高いテクスチャに絞れば
フリーズは1日に1回もありません。

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ウチの回線悪化と 格ゲーでの人読み・攻め方について。

ブログでスマブラXの事書くの超久し振り!

去年秋からずっと回線悪くて1戦やるごとに切断とか
酷い状態でIRCの人に相手して貰ってたんだけど、
切断の理由を去年からずっとあれこれ調べてきた。
それで最近やっと、WiiとPC同時に繋ぐと急に回線悪くなるっぽい
と気付いた。まぁ確証はないんだけど。
でも可能性が高いと思って10日間ほどスマブラ我慢してた。
発売からずっと、忙しい時以外は割と毎日~2日に一度は
スマブラ続けてきたつもりだ。
で、10日休んでみたら回線良くなったんだよねw
また悪化するのが怖いけど、今日は久し振りにスマブラ対戦やった。
今日は幸い、急に悪くなったりせず、切断なしだった。本当に久しぶりw

その相手とは1年ぐらいずっとやってるけど、自分の方が腕はやや上ぐらい。
完全不利キャラではどうにもならんのだけどw
俺もその人も、基本的にキャラ固定せずサブ10~20キャラを順番に出し合う。
相手がデデデ使うとかなりキツイ。デデデはミスや腕など関係なく、
殆どのキャラに投げ連できて耐久すれば勝てる、恐ろしいキャラだ。
その人はスネークやメタやファルコは使えないので実質最強キャラ。

ま、それはともかく、それ以外だと結構勝てる。今日も20戦16勝ぐらい?
(ファルコン:オリマー、マルス(自滅):プリン、サムス:プリン で負け)
と言うのも、自分は一応、思いっきり「人読み」プレイをしているつもり。
崖際で相手が横回避する癖は初心者に多いから定番だけど、
それ以外にも中級者ぐらいでは様々な癖がある。
自分が操作するキャラをコンボ訓練して上達するのが普通だろうけど、
僕はそういうの面倒なお年頃(笑)なエンジョイプレイヤーなので・・
とりあえず全キャラ使いっぽくごく基本的なコンボの知識・精度で
遊べたら十分だ。
そんな状態・腕でもスマブラは4年やめられないぐらい楽しい。
と言うのも、格ゲー的な思考、ラインの概念とか置き・読みとか
意識するとスマブラでも超楽しいから。スマXやってて3年目ぐらいで、
ストⅣ・スパⅣの動画見るようになって格ゲー意識が強まった。
スマブラはジャンプし放題だが、ステージに端があるので
基本的な攻めの思考は同じだ。
相手との距離・技のリーチを意識しつつ安全に攻撃振って、
立ち回りの隙、というか相手の癖を読んで攻め崩そうと考えるようになった。

極論、ファルコンで強キャラに対抗するには素早く逃げ回りつつ、
相手のちょっとした隙にDA当てたり、浮いたら空上Aで追撃、
ファルコンの超安定行動ってそれぐらいだと思う。
実際そこまで徹底したら寒くて感じ悪くなるだろうけどw
で、そのファルコンのDAできる瞬間って、相手が無駄にジャンプして
着地隙とか。格ゲー、というかスマブラの安定行動って極論それだ。
他のどんなキャラでもその基本は変わらない。
何らかの攻撃で相手を牽制したりステージ端に追いやりつつ、
相手が無駄な事をしそうな所を狙って刺し込む。
僕が言いたい人読みってのは、ストリートファイターで言えば
リュウが波動撃ちつつ相手がガードするかジャンプで飛び込んでくるか
をお互い読んでどう行動するかという部分。
中距離では波動を打つと相手がジャンプで飛び込むリスクがある。
ここで一瞬様子見て迎撃に備える方が安定。相手の癖を読めればもっと楽。

スマブラで言えば、うーん、例えば・・
ファルコでブラ撃って接近されたら逃げて…というのは完全なテンプレだが
もっとヤバイのはオリマーでピクミン投げつつ接近されたら掴んで、とか…
これにどう対処するかって言うと、僕なら、ピクミン投げを大ジャンプで
回避しつつ、相手が無駄にピクミン投げしそうならそこの着地に突っ込むし、
掴みに来そうなら横回避でめくる(背後に回り込む)のを狙う。
オリマーの圧倒的な強さとはピクミン投げの蓄積ダメージと、リーチ長い掴みだ。
これ、どちらも横リーチだけが優秀だ。だからジャンプから牽制しつつ、
掴みに対しては回避めくりをどんどん使って「前後」の読み合いに持ち込む。
まぁとは言っても、オリマー側も下スマとか密着・めくり対策あるし
結局殆どのキャラには勝ち目ないリスク勝負なんだが。

わかりづらい説明になっちゃったが、こうして、格ゲーの垂直ジャンプ様子見とか
置き、或いはスマブラ特有の 相手の攻撃読み回避めくりとか、
こういう中~近距離での相手の択を読んで動くって事を意識してるだけで、
超コンボ無くても相性悪いキャラ以外なら結構勝てるようになった。
ガチのキャラ使い手ならそんな読みだけでは勝てないぐらいコンボ精度で
ダメージの差を付けられるだろうけどな^^;
そもそも内輪対戦だから読めるだけだw

どうも言葉で説明しづらいんよな・・
近距離での読みと立ち回り・・

今度はもっとトロいキャラで例えるけど、クッパ。
クッパでの攻めって、空前Aの爪は相手のジャンプを読んで振る。
相手が地上でガードカウンター狙ってそうならジャンプから横Bできる。
もしくはBのブレスでもいい。この辺りの2択3択で戦う。
ジャンプでしか攻めないと相手も逃げて拒否られるから敢えて安易にジャンプせず
地上で弱や横A振ったり、相手がめくって来る読みで上下スマやってみるとか。
もっと博打なら相手が90%ぐらいの段階で読み下Bとか当たればリードできるとか・・
クッパの面白い所はガード潰せる所だったりして、
横B以外にも空下Aの棘でもガード不能になるし、相手がガード多用するなら
相手の頭上からシールド見てから下Bすればシールド割れるとか・・
攻めの手段が結構ある。素早く逃げ回れるキャラには詰んでますけどねw

長くなったのでそろそろ終わります。
スマブラも格ゲー的な読み合いが楽しいと思いますよ、つくづく。
(メタ?あきらめましょうw)


テーマ:ゲーム - ジャンル:ゲーム

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  • Author: 亜奇数(Furcas)
  • ニコ厨。ゲーム廃人。東方廃人。血液型厨。こっそり絵師。
     東方話題が多いけど、サブカル・芸術などを対象に表現論とコミュ論をモヤっと書き綴る。
     何か調べ事でしたら記事に関係なく質問コメ貰えれば 分かる範囲で答ます。様々な相談にも対応します。
    ゲームは主にスマブラ ポケモン モンハン、心綺楼。
    絵のリクエストも暇だったら何でも受ける。
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